Practicas Phyton

1.- Mostrar el precio del IVA de un producto con un valor de 100 y su precio final.



2.- De dos números, saber cuál es el mayor.


3.- Crea una variable numérica y si esta entre 0 y 10, mostrar un mensaje indicándolo, también si esta entre 11 y 20, muestre otro mensaje diferente y si esta entre 21 y 30 otro mensaje.







4.- Mostrar con un while los números del 1 al 100.






5.- Mostrar los caracteres de la cadena “Hola mundo”. Con un for





6.- Generar un rango entre 0 y 10




7.- Generar un número entre 5 y 10 con un for






8.- Generar un rango de 10 a 0.




9.- Generar un rango desde 0 hasta la longitud de la cadena “Hola mundo”.

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10.- Juguemos al juego de adivinar el numero, generaremos un número entre 1 y 100. Nuestro objetivo es adivinar el número. Si fallamos nos dirán si es mayor o menor que el número buscado. También poner el número de intentos requeridos.





11.- Generar por medio de funciones una venta de dulces. Se muestra una lista de los productos y su precio y se hacen las operaciones.







12.- Generar por medio de funciones un programa que permita dar un préstamo o no, si es mayor de 18 años y tiene buenos ingresos que egreso se le permite el préstamo a pagar a los meses deseados. De lo contrario se negara el préstamo.










13.- Genera un programa al cual se le introduzca una calificacion y este valore si es "suficiente","insuficiente" o "mala".







14.- Ejemplo de un array.





15.- Este es un juego donde se elige una choza para descansar. Se generan números aleatorios y al momento de escoger uno de entre las 5 chozas y se encuentra un amigo no pierde y de lo contrario de seleccionar una donde esta un enemigo, este perderá. Y así sucesivamente.






16.- Este código de juego es la misma técnica solo que utilizamos funciones.




17.- ¡Otro juego! Se elige una palabra y se generan palabras aleatoria mente, de estas se debe de escoger uno y si es la palabra elegida pues ganaste, de lo contrario perdiste. Para este programa se utilizan funciones.




¡ATENCIÓN!


A partir de aquí ya empezamos a usar ventanas, así como usando la función mainloop(), para crear cuadros de diálogos o figuras.



18.- Este programa trata de hacer dos cuadrados del mismo tamaño pero diferentes colores, también haciendo una linea corta.





19.- Este programa tiene opciones para abrir ventanas hijas y en cada ventana tiene una figura.








20.- Otro programa, crea la figura de un chinito (persona) a base de figuras geométricas sencillas y colores.








21.- Hace diferentes tipos de ventanas, como ventanas que marcan errores con sus respectivas frases, de alerta, de pregunta y de "Hola mundo".








22.- Este programa muestra un polígono hecho por mi, es una cajita de leche.









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